PROFIL PRACOWNIKA: Marcin Chojnacki

PROFILE SPOŁECZNOŚCIOWE

CZYM SIĘ ZAJMUJĘ

Część Dydaktyczna:

  • prowadzenie zajęć dydaktycznych (kierunki: Nowe media i kultura cyfrowa, Kulturoznawstwo, Media audiowizualne i kultura cyfrowa)
  • przeprowadzanie zaliczeń prowadzonych zajęć
  • opieka nad pracami zaliczeniowymi i semestralnymi studentów
  • opracowanie materiałów dydaktycznych do prowadzonych zajęć
  • prowadzenie konsultacji ze studentami

Część badawcza:

  • prowadzenie i uczestniczenie w badaniach naukowych
  • rozpowszechnianie wyników badań naukowych poprzez publikację
  • aktywne uczestniczenie w konferencjach i seminariach naukowych
  • doskonalenie własnych kwalifikacji zawodowych

Część organizacyjna:

  • funkcja redaktora czasopisma "Replay. Polish Journal of Game Studies"
  • funkcja organizatora cyklicznej konferencji "Kultura Gier Komputerowych"

ZAINTERESOWANIA

  • problematyka interfejsów i user experience
  • estetyka wirtualnych przestrzeni oraz gier wideo
  • kultura graczy
  • glitch art, remediacja i remiks
  • sztuka cyfrowa

OSIĄGNIECIA

Wybrane publikacje:

  • Gra ze strachem – środki wywoływania lęku u odbiorcy w grach wideo, [w:] Anatomia strachu. Strach, lęk i ich oblicza we współczesnej kulturze, red. B. Bodzioch-Bryła,
    L. Dorak-Wojakowska, Kraków 2017.
  • „Jak za dawnych dobrych lat” – demake a medium gier wideo, [w:] Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, red. Ł. Androsiuk, Lublin 2017.
  • Między tradycją a globalizacją – estetyka japońskich gier wideo, [w:] Cool Japan. Autoprezentacja Japonii w popkulturze, red. M. Gotowska, A. Wosińska, Bydgoszcz 2016.
  • Wirtualna kamera i jej zastosowanie w grach wideo, [w:] Patrzenie i widzenie w kontekstach kulturoznawczych, red. J. Dziewit, M. Kołodziej, A. Pisarek, Katowice 2016.
  • Czy to jeszcze sztuka, czy już gra? Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo do sztuki interaktywnej, „Dyskurs”, 22/201.
  • Przestrzeń wirtualna i jej funkcje w medium gier wideo, „Perspektywy kultury”, Nr 1 (12)/2015.
  • Branded content a elektroniczna rozrywka – promocja i budowanie marki w grach reklamowych, „Homo Ludens”, 2 (8)/2015.
  • „Flâneur” w piaskownicy – o doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 1/2015.

KONTAKT I DYŻURY

Pomorska 171/173 pokój: 3.02 90-236 Łódź

Dyżury

poniedziałek: 15:15-16:15
wtorek: 11:45-12:45